スケルトンの割り当てをし直す

スケルタルメッシュ読み込み設定 で「Skelton」の項目を指定せず、すでにプロジェクトにある同じ階層のスケルタルメッシュをインポートしてしまった時、移行してきた時など、後からスケルトンの変更をする手順です。 サンプルシ […]

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デバッグ文字を指定した位置に表示したい

「DrawDebugString」ノードを使用すると指定した位置に文字列を表示できます。「Append」ノードを使用すると複数行をまとめられます。改行は「Shift + エンター」です。 動くアクターの情報や複数アクター […]

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print stringで表示を工夫する

例えばCharacterBPの速度を表示したい時、そのままPrint Stringすると ダーッと文字が流れてしまいます。 Durationを0にすると流れなくなります。 このように「Append」ノードを使用すると文字 […]

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視点固定カメラからゲームを始める

レベルに配置したカメラからゲームが始まるようにする手順です。 手順 レベルにカメラを配置しておいてください。 「ブループリント」から「レベルブループリントを開く」を選択します。 BeginPlayノードがなければ、レベル […]

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マテリアルの特徴メモ

地面が濡れる ベースカラーが少し暗くなる。ラフネス値が下がる。 濡れた表現 ベースカラーの明度が下がる。表面が水で覆われるため表面がツルツルになる(反射率が上がる)。 (ベースカラーとラフネス値を調整) 雪の色 0.81 […]

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sRGBのチェックを外すテクスチャ

Substance Designer,Substance painter,DDOなどと質感が違うなと思った時、UE上でテクスチャのsRGBの設定をチェック。 マテリアルデザイン入門 P106 リニア(sRGBのチェックを […]

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フォトリアルキャラクター

フォトリアルなキャラクターの胸像 フォトリアルなキャラクターの胸像のショーケースの概要 マテリアル エディタ – 人間の皮膚の設定方法 人間の皮膚を設定する操作手順 サンプルをダウンロードする このシーンはU […]

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