意外と知らない、ちょっとした便利Tipsがいくつもあり、面白いストリーミングでした。後で確認できるよう、メモをまとめました。

Paste Here shortcut
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=984
(16:24)
ショートカット設定で[Paste Here](日本語設定では出ない可能性あり)
ctrl+c & ctrl+v ではその場にペーストされるが、このショートカットはクリックした位置にペーストされる。

 

Hodl V to Vertex Snap
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1150
(19:10)
頂点スナップ
vキーを押しながら移動すると、メッシュの点にスナップされる。

 

Alt + MMB temporarily offset the pivot
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1220
(20:20)
Alt+中ボタンドラッグでピボットがずらせる。
オブジェクトを回転させるときに便利。他のオブジェクトを選択するとリセットされる。
マーケットプレイスにはピボットをベイクできるプラグインがある。
Pivot Tool:Mary Nate:コードプラグイン – UE4 マーケットプレイス
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/pivot-tool

 

Custom categories in the Project Dialogue
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1279
(16:24)
プロジェクトを開くときのプロジェクトをカテゴリ分けできる。
“.uproject”ファイルを開いて、
“Category”:”(カテゴリ名)”
でカテゴリ分けされる。
ただし、ランチャーはカテゴリ分けされない・・・。

 

Use advanced search in the Content Browser
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1354
(22:34)
コンテンツブラウザーのフィルタ検索
type==staticmesh && vertices < 100
とすると、頂点数100以下のスタティックメッシュ検索
type==audio
検索窓の右にあるセーブアイコンから検索条件を保存できる。
コレクション以外にもFavoritesもある。

 

Collections can be shared
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1493
(24:53)
Source Controlを使っている場合、コレクションも管理できる。

 

You can use the inputs as a calculator
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1567
(25:21)
数値入力欄で計算式が使える

 

You can filter the output log
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1581
(26:21)
アウトプットログのフィルタリングができる。
print stringを確認する時にフィルタを使うと便利

 

You can color code folders
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1714
(28:34)
コンテンツブラウザのフォルダの色が変えられる。
フォルダを右クリック – Set Color

 

You can modify Thumbnails in the Content Browser
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1749
(29:09)
アセットサムネイルを編集できる
スタティックメッシュを選択して、コンテンツブラウザの右下の「表示オプション」から”Thumbnails edit mode”を選択
サムネイルをドラッグすると、サムネイル内の絵を変えられる。

 

Ctrl + MMB + Drag shortcuts
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1827
(30:27)
Ctrl + MMB + Dragの方向でビューが変更できる。

 

Measure distances in an orthographic view
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1866
(31:06)
平行投影のビューで 中ボタンドラッグ すると距離が計測できる。

 

You can have up to 4 Content Browsers
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=1907
(31:47)
コンテンツブラウザーは複数作れる
コンテンツブラウザーの鍵マークをクリックしておくと、虫眼鏡マークを押した時、新しいウインドウが開く
「詳細パネル」でも同じことができる。

 

You can copy paste any property
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2027
(33:47)
Transformやアセットなどメニューからまるごとコピーペーストできる。

 

You can copy-paste almost anything as plaintext
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2065
(34:25)
コピーした値はテキストエディターにペーストできる。

 

You can save colors in the color picker
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2101
(35:01)
カラーピッカーを保存できる。

 

You can drag and drop to reorder arrays
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2179
(36:19)
(変数の)配列の要素はドラッグで並べ替えできる。

 

Search in All Blueprints
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2266
(37:46)
Ctrl + Shift + f
から横断的にブループリントを検索できる。

 

Grab Blueprint Connections with Ctrl
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2298
(38:18)
ピンの終端をCtrlを押しながらドラッグすると繋ぎ変えられる。
複数つながっているノードを一括してつなぎ変えられる。
Altクリックで切断

 

Drag a wire to an Input or Output node
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2427
(40:27)
関数の引数はドラッグで追加できる。

 

Engine ID exists in .uproject file and Windows registry
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2468
(41:08)
HKEY_CURRENT_USER/Software/Epic Games/Unreal Engine/Builds
.uprojectをダブルクリックした時の挙動について。

 

The viewport grid has 3 render states
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2529
(42:09)
ビューポートのグリッド線のモードを切り替えられる。
r.Editor.NewLevelGrid 1
デフォルトは2。モードは0,1,2

 

The 3D viweport grids are just material by the way
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2602
(43:22)
グリッドはマテリアルで作られている。
/Engine/EditorMaterials/LevelGridMaterial2
を差し替えるとカスタムできる。

 

r.Tonemapper.Sharpen can be a great tool
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2654
(44:14)
コンソールコマンド
r.Tonemapper.Sharpen 10
でくっきりする。(デフォルトは0)
描画解像度を下げたときに、解像度が減ってボケた分をこのコマンドを使って「0.25」あたりにするといい感じになる。

 

Quickly find selected asset in content browser
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2715
(45:15)
Ctrl + b
オブジェクトを選択した状態で Ctrl + b でコンテンツブラウザのどこにあるかわかる。
BP選択してショートカットですぐ飛べる。

 

Ctrl + P quickly open an asset
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2783
(46:23)
Ctrl + pでコンテンツブラウザ的なものが開いて、コンテンツブラウザにドラッグアンドドロップできる。

 

Use translucent materials
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2830
(47:10)
半透明のマテリアルならGバッファにアクセスできる

 

Change the titlebar color to distinguish editor builds
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2878
(47:58)
エディター設定の Main window Background Overideを変更すると、タイトルバーの色を変えられる。

 

End Key to drop a mesh to the floor in a scene
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=2987
(49:47)
アセットを選択してEndキーで床にスナップする。
床のオブジェクトはコリジョンを持つ必要がある。

 

Hold down L and click in the viewport to add a light
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3050
(50:50)
l(エル)キーを押しながら、ビューポートをクリックで、ポイントライトを追加できる。

 

Add a Streaming Level by dragging it from the Content Browser
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3080
(51:23)
サブレベルの追加はコンテンツブラウザからドラッグ・アンド・ドロップで追加できる。

 

Add a level reference to a Level BP
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3113
(51:53)
サブレベルをブループリントにドラッグすると、Get Streaming Levelが追加される。

 

Create a refernce to a Level Actor
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3158
(52:38)
レベルのワールドアウトライナーからブループリントにドラッグするとリファレンスを追加できる。

 

Keep simulation changes lets you simulate physics,etc then “bake” the changes
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3184
(53:04)
物理シミュレーションした結果を右クリックメニューからKeep Simulation change を選択すると状態をキープできる。
ショートカットkキーでも可

 

You can set viewport bookmarks
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3289
(54:49)
カメラ位置をブックマークできる。
カメラ移動してCtrl + [0-9]でカメラ位置登録
[0-9]で登録した位置に移動

 

The mouse wheel changes the camera speed
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3320
(55:20)
ホイールを回すとカメラスピードが変更できる。

 

Temporarily change viewport FOV
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3451
(57:31)
マウス右ボタン押しながら c か z 、またはテンキー 1 か 3

 

You can setup user-defined grid and snapping options
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3486
(58:06)
距離スナップの単位はエディター設定のGridSnappingから変えられる。

 

Ctrl zoom in Blueprint editor
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3523
(58:43)
BPエディターでCtrl押しながらマウスホイール回転でズームができる。
画像がくっきりするのでノードのスクリーンショットを撮る際に便利。

 

Convert any getter to Validated Getter
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3564
(59:24)
変数の中身を調べるノード、Is Validを使用するが、
変数を右クリックして、検証済みゲットで調べることができる。

 

Add Key + LMB shortcuts to spawn blueprint nodes
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3635
(1:00:35)
ブループリントのいろいろなショートカット
BPエディターで o を押しながら左クリック → Do Onceノード
BPエディターで s を押しながら左クリック → Sequenceノード
BPエディターで b を押しながら左クリック → Branchノード

user settings ini file の BlueprintSpawnNodes から確認、設定できる。

 

Use Promote to Variable to easily create variables
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3684
(1:01:24)
ノードの引数から変数が作れる。

 

Wireframe editor
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3737
(1:02:17)
Slate.ShowWireFrame 1
ウインドウがワイヤーフレーム表示になる。
Slate.ShowBatching 1
ウインドウのUIパーツが色分けされる。

 

Rotator in UVs material trick creates spiral twirl animations
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3793
(1:03:13)
マテリアルだけで、テクスチャが回転するような効果が作れる。

 

Use Custom UVs to apply UV transforms to a UV channel globally
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3819
(1:03:39)
詳しくはドキュメントのCustom UV
カスタム仕様の UV | Unreal Engine https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/CustomizedUVs/index.html

 

Panner + Noise = Awesome animatied effets
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3904
(1:05:04)
PannerノードとNoiseノードで作るテクスチャアニメーション
Noiseノードは負荷が高い

 

BC7 Compression
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=3937
(1:05:37)
Disable DirectX10 Support to eneble
BC7圧縮を使うための注意点
プロジェクト設定にある “DirectX 10” のチェックを外す。
テクスチャの Compression Setting から BC7 を選択

 

Particle Cutouts allow for substantially reduced overdraw by sampling a texture
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4017
(1:06:57)
テクスチャを使って、透明部分をカットする機能。
Project Settings の Enable Particle Cutouts by default にチェックを入れる。
精度が心配であれば、個別に設定したほうが良い。

 

Material platform stats can be enabled to view ashader instructions on different platforms/quality levels
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4093
(1:08:13)
マテリアルのStatsが機種ごとの詳細が確認できるようになった。
項目を追加するとシェーダーコンパイルが別々に行われマテリアルをチェックするのに遅くなるので注意。

 

Interior Mapping node can be used for simulationg an environment without the vertex cost
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4168
(1:09:28)
一枚のメッシュに、奥行きある見せ方ができるノードが追加された。

 

Use PlotFunctionOnGraph material node
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4234
(1:10:34)
線グラフを作ることができる。

 

Debug your materials with DebugScalarValues
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4270
(1:11:10)
DebugScalarValuesノードを使うと数字が表示できる。

 

Type “help” into the console
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4278
(1:11:18)
「ヘルプ – コンソール変数」コンソールコマンドが確認できる。
コンソールコマンドから help と入力しても確認できる。

 

Use WorldAlignedTexture material function
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4329
(1:12:09)
WorldAlignedTextureノードを使うと、スケールをかけてもテクスチャが伸びない
詳細はドキュメント
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/#worldalignedtexture

 

Selection Highlight Intensity
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4357
(1:23:37)
エディター設定の Selection Highlight Intensity を0.5などにすると、オブジェクト選択時のハイライトの色が濃くなる。

 

Save Engine Stats
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4385
(1:13:05)
stats を表示して、エディター設定の Save Engine Stats にチェックを入れると、プロジェクトを開き直したときstatsの状態をキープしてくれる。

 

Mesh Decals(not to be confused with regular decals)
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4425
(1:13:45)
デファードデカールの話。詳細はドキュメントを参照
メッシュ デカールの概要 | Unreal Engine http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/MeshDecals/index.html

 

Sun Position Calculator Plugin exists since recently
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4446
(1:14:06)
4.21で追加された機能。
地球上の位置と日にちを入力すると、それに合ったディレクショナルライトを設定してくれる。
プラグインを有効にして使用する。

 

Math Hall in the Content Examples
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4502
(1:15:02)
コンテンツエグザンプルにMath Hallがある。数学が学べる。

 

Color blindness simulator
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4614
(1:16:54)
色盲シミュレーションができる。

 

All Blueprints tick by default
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4656
(1:17:36)
Tick処理のデフォルト設定をオフにできる。
プロジェクトの後半で設定をオフにすると、動かないところが出てくるので、プロジェクトの初期に設定すべき。

 

Show redirectors to remember to fix them
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4690
(1:18:10)
コンテンツブラウザーのリダイレクターを表示して、早めに解決しておく。

 

Easy 8bit Retro Pixelation
https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=4756
(1:19:16)
ポストプロセスマテリアルで8ビット風のレンダリング

 

https://youtu.be/tJTdgoXZWcM?t=5169
(1:26:09)
エディター設定で、Show Frame Rate and Memory にチェックを入れると、fps、メモリ使用量、オブジェクト数が右上に表示される。

 

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